三十条命,够不够?

这个问题取决于你玩的是哪个版本。日版自带三十条命——上上下下左右左右BA,按下Start的瞬间你会听到一个确认音。那个音效很短,但你每次听到都会安心,因为你知道接下来的三十条命里,你可以犯很多次错误。美版只有三条命。三条命打八关,中途不存档,死了从头来。我小时候打的是日版,但即使三十条命,也不一定能通关。

魂斗罗的难度不是靠复杂的机制,是靠速度和微小的容错。子弹从各个方向飘过来,敌人在屏幕边出现,platform在移动,你跳慢了一帧就会死。你的三条命——其实你知道上上下下以后是三十条——仍然不够。因为死的原因太多了。但你也知道这不是游戏在为难你。这是它尊重你的方式。你要一遍一遍地记住:这片草地上会跳出两个兵,那座桥上有狙击手在等你,boss的第一形态可以贴脸打,第二形态要拉远距离。你在背的不是课文,是生存路线。你在学的不是技巧,是对自己的反应能力的信任。

魂斗罗还有一个被忽略的地方:它的双人模式。两个人同时打的时候,屏幕会被两个人的位置同时限制——一个走太快会把另一个拖死——于是你们必须配合。你必须等同伴,或者催同伴快一点。你们共享命数,互相借命。这可能是最早的游戏合作教育:你一个人的命不够,你得指望另一个人。而另一个人也一样。

通关那天是什么感觉?其实记不太清了。记得清的是打到第六关、第七关的时候——这时候你已经在这个游戏上花了好几个下午,你的手指已经开始记住每一个关卡的地形,你知道快了,就差最后一点。那个”快要通关了”的感觉,比通关本身更持久。它让你第二天吃完晚饭又坐回电视机前,重新插上卡带,按下Start。不是一定要赢。是你想证明上一次打到第七关的自己,不是碰运气。