《双截龙》最让我记住的,不是某一关的画面或者某个boss,而是一个特别具体的动作:抓住敌人的脑袋,往前一推。

然后可以开始连击。拳、拳、拳、踢。敌人飞出去,撞到屏幕边缘弹回来。另一个敌人从左边过来了,跳起来踢他。同伴在屏幕另一边跟人纠缠。你们俩的HP都在往下掉,但你顾不上看,因为这一波还没打完。

清版动作游戏的快乐公式其实非常简单:向前走,遇敌,清掉,继续走。不需要练级,不需要配装备,不需要研究技能树。你只有拳头、脚、跳踢和一个总是跟你不太同步的同伴。但就是这套简单的公式,在那个年代足以支撑一整个下午。因为它不跟你讲道理。它只问你:准备好了没?往前走。敌人来了。打。

《双截龙》的双人模式有一个很经典的设定:队友之间可以误伤。这大概是最早的合作游戏”友伤”机制之一。你想得很美——一个在前面打,一个在后面堵。但实际操作起来经常是你在挥拳的时候不小心打了同伴一拳,他转头过来打回你两下,然后第三个敌人趁你们互殴的时候把两个人都打倒了。你们互相骂一句,然后一起重新站起来,这次记得站远一点。

后来横版动作游戏越来越少了。游戏变得更大、更复杂、更需要投入。但有时候我会怀念那种不需要任何心理准备就可以开始的下午:两个人坐在电视前,一人一个手柄,不需要教程,不需要教程,甚至不需要说什么。选人,开始,往前走。拳头和脚就够了。